The Fort Worth Press - Le métavers met la télévision au pied du mur virtuel

USD -
AED 3.673042
AFN 70.72223
ALL 92.599072
AMD 387.699673
ANG 1.801525
AOA 872.636041
ARS 928.11083
AUD 1.527417
AWG 1.8
AZN 1.70397
BAM 1.800788
BBD 2.018268
BDT 117.449912
BGN 1.80187
BHD 0.376768
BIF 2879.714202
BMD 1
BND 1.343271
BOB 6.90741
BRL 5.656104
BSD 0.999558
BTN 83.686837
BWP 13.544122
BYN 3.271304
BYR 19600
BZD 2.014861
CAD 1.38295
CDF 2865.000362
CHF 0.883665
CLF 0.034333
CLP 947.340396
CNY 7.250404
CNH 7.263175
COP 4033.18
CRC 528.506187
CUC 1
CUP 26.5
CVE 101.519127
CZK 23.341604
DJF 177.997938
DKK 6.87404
DOP 59.166912
DZD 134.339091
EGP 48.263969
ERN 15
ETB 57.788837
EUR 0.91975
FJD 2.25895
FKP 0.77056
GBP 0.777122
GEL 2.703861
GGP 0.77056
GHS 15.492335
GIP 0.77056
GMD 67.75039
GNF 8614.466706
GTQ 7.746628
GYD 209.091411
HKD 7.80675
HNL 24.748637
HRK 6.90795
HTG 131.942398
HUF 360.23504
IDR 16304.15
ILS 3.65883
IMP 0.77056
INR 83.74465
IQD 1309.516136
IRR 42105.000352
ISK 138.060386
JEP 0.77056
JMD 156.351282
JOD 0.708704
JPY 153.74504
KES 129.940385
KGS 84.040604
KHR 4100.066293
KMF 454.225039
KPW 900.00035
KRW 1384.870383
KWD 0.30585
KYD 0.833019
KZT 473.514111
LAK 22170.249988
LBP 89514.93946
LKR 302.886607
LRD 195.317104
LSL 18.248239
LTL 2.95274
LVL 0.60489
LYD 4.830215
MAD 9.845499
MDL 17.743198
MGA 4549.388627
MKD 56.737719
MMK 3247.960992
MNT 3450.000346
MOP 8.037659
MRU 39.593768
MUR 46.820378
MVR 15.350378
MWK 1733.297731
MXN 18.459204
MYR 4.657504
MZN 63.899991
NAD 18.248239
NGN 1596.000344
NIO 36.79287
NOK 10.981935
NPR 133.898976
NZD 1.69837
OMR 0.384843
PAB 0.999558
PEN 3.757182
PGK 3.921442
PHP 58.501038
PKR 278.208419
PLN 3.936692
PYG 7569.423984
QAR 3.645997
RON 4.579204
RSD 107.790402
RUB 85.972867
RWF 1314.3599
SAR 3.751623
SBD 8.475946
SCR 13.614743
SDG 586.000339
SEK 10.814304
SGD 1.342604
SHP 0.77056
SLE 22.847303
SLL 20969.503664
SOS 571.228639
SRD 29.001038
STD 20697.981008
SVC 8.746374
SYP 2512.53037
SZL 18.245433
THB 35.903649
TJS 10.595829
TMT 3.55
TND 3.101045
TOP 2.385104
TRY 32.942604
TTD 6.785139
TWD 32.813038
TZS 2698.880377
UAH 41.03869
UGX 3728.086329
UYU 40.24306
UZS 12629.252797
VEF 3622552.534434
VES 36.560866
VND 25315
VUV 118.722038
WST 2.803608
XAF 603.967479
XAG 0.035806
XAU 0.000419
XCD 2.70255
XDR 0.753904
XOF 603.967479
XPF 109.810782
YER 250.350363
ZAR 18.273104
ZMK 9001.203587
ZMW 26.114098
ZWL 321.999592
  • AEX

    8.0900

    906.64

    +0.9%

  • BEL20

    17.9100

    4088.2

    +0.44%

  • PX1

    90.6100

    7517.68

    +1.22%

  • ISEQ

    149.3300

    9541.46

    +1.59%

  • OSEBX

    5.1400

    1434.12

    +0.36%

  • PSI20

    -49.0500

    6669.78

    -0.73%

  • ENTEC

    -5.8300

    1416.23

    -0.41%

  • BIOTK

    36.5700

    2491.2

    +1.49%

  • N150

    18.6900

    3355.88

    +0.56%

Le métavers met la télévision au pied du mur virtuel
Le métavers met la télévision au pied du mur virtuel

Le métavers met la télévision au pied du mur virtuel

Le métavers aura-t-il la peau de la télé ? Ces nouveaux univers proposant une vie virtuelle sont devenus une menace pour le petit écran, entre risque de voir le public y passer beaucoup de temps et revenus publicitaires à partager.

Taille du texte:

La bataille se joue dès le plus jeune âge. La "génération Alpha", nouvelle cible marketing désignant ceux nés après 2010, n'a par exemple jamais pris l'habitude de regarder un programme jeunesse à un horaire précis.

Pour eux, "la télévision est vraiment devenue la boîte dans le salon", d'après David Kleeman, vice-président des tendances internationales du concepteur de jeux britannique Dubit, précisant que les enfants ont en moyenne un smartphone dès 8 ans dans la majorité des 20 pays sondés par sa société.

Signe des temps, cet expert des médias est venu expliquer à des professionnels de la télévision, réunis à Cannes pour le MIPTV, deuxième plus grand salon international du secteur, comment se préparer au métavers, qu'il a défini comme "une sorte d'internet en 3D" où l'on peut naviguer d'un monde à l'autre à travers un avatar.

L'enjeu ? Garder le contact avec les plus jeunes, happés par des jeux vidéo comme "Minecraft", "Fortnite" ou "Roblox", précurseurs du métavers.

Ces "plateformes médias" sont devenues "les cours de récré du XXIe siècle", souligne Frédéric Cavazza, directeur général et co-fondateur du cabinet Sysk, spécialisé dans la transformation numérique.

Les enfants peuvent y jouer, se faire des amis, voyager dans des mondes différents, créer ou regarder des concerts, des méga-événements aux audiences époustouflantes: plus de 33 millions de spectateurs pour le rappeur Lil Nas X sur "Roblox" en 2020 et près de 28 millions pour l'artiste Travis Scott sur "Fortnite" la même année.

Aux Etats-Unis, plus de la moitié des 9-12 ans jouent au moins une fois par semaine à "Roblox", aussi devenu le premier endroit où les enfants dépensent leur argent de poche, selon la dernière étude semestrielle de Dubit.

- Perte de budgets pub ?-

A terme, la télévision risque de perdre des revenus publicitaires, estime Matthew Warneford, fondateur de Dubit. Actuellement, "2,8 milliards de personnes jouent à des jeux, Roblox compte 200.000 joueurs" et l'argent des annonceurs va "inévitablement là où les gens passent du temps", anticipe le dirigeant auprès de l'AFP.

"Les chaînes de télé sont dans l'impasse", renchérit Frédéric Cavazza, pour qui "les régies publicitaires des télés ne savent pas vendre" des formats de publicité adaptés au métavers, tels que les placements de produits ou les publicités immersives.

En face, les télévisions, qui pour beaucoup ont déjà mené des expériences virtuelles ou de réalité augmentée (qui permet de superposer des images numériques dans le réel comme le jeu "Pokemon Go" ou les filtres de smartphone), n'ont pas encore annoncé de lancement phare dans le métavers.

Le groupe britannique public BBC, qui possède un laboratoire de recherche et développement, indique à l'AFP qu'il ne partageait "aucun projet pour l'instant" mais se tenait "toujours à l'affût des nouvelles technologies".

Son homologue français, France Télévisions, a lancé un ballon d'essai en février, lors des derniers JO d'hiver, en recréant un studio virtuel de son émission "Stade 2" où l'utilisateur pouvait s'essayer au bobsleigh ou au slalom à ski.

"On est encore dans une phase d'analyse et de réflexion sur ce qu'on peut faire avec ces univers", explique à l'AFP Kati Bremme, de la direction innovation de France Télévisions.

L'idée étant d'offrir un plus au public en donnant accès à des mondes ou des lieux peu accessibles au grand public, ajoute la spécialiste innovation. Dessins animés, découverte du patrimoine, événements sportifs: les pistes sont nombreuses.

Mais, "si on veut rester pertinents dans le futur, il va falloir qu'on se positionne sur un maximum de ces usages pour pouvoir toucher l'ensemble des publics", admet Mme Bremme.

Reste également à trouver un modèle économique viable, le coût des univers "immersifs" pouvant aller de 30.000 euros pour les plus simples jusqu'à plusieurs centaines de milliers d'euros pour créer un monde 3D inédit.

T.Dixon--TFWP